Ämne: NO Teknik
Årskurs: 3
Ansvarig: Cecilia Hulin
När: HT 2024
Varför?
Syfte är att på ett lekfullt och lustfyllt sätt ska barn i lågstadiet som är nybörjare inom programmering få insikt vad det handlar om. Det handlar om olika utmaningar som logiskt tänkande, sortering, algoritmer och att uppmärksamma mönster och samband. Fokus ligger inte på att lära sig skriva kod eller programmeringsspråk utan på själva tankesättet. Att lära sig programmering får eleverna möjlighet att utveckla sina problem- lösningsförmågor och kreativa tänkande – något som med fördel kan kopplas till flera olika skolämnen bl.a. matematik.
Teknik ämnet kommer att beröra programmering. Det viktigt att elever redan från tidig ålder får möjlighet att lära sig grunderna i programmering för att kunna vara framgångsrika och kompetenta individer i dagens digitala samhälle. Genom att lära sig programmering redan i unga år får eleverna ett försprång på den konkurrensutsatta arbetsmarknaden.
Programmering är en viktig del av den digitala världen vi lever i idag och ger eleverna möjlighet att skapa egna digitala verktyg, spel och applikationer.
Du ska utveckla förmågan att:
- Tänka kreativt
- Använda begrepp inom tekniken
- Upptäcka problem och behov som kan lösas med teknik
- Följa ritningar och instruktioner.
- Tänka logiskt och skapa program på datorn som ska ge ett visst resultat
Vad?
Tankesättet inom programmering är en tillgång i många av skolans ämnen. Men än viktigare är att kunskap om programmering och tillgång till de förmågor som behövs för att programmera är en förutsättning för individens möjlighet att vara en delaktig i det samhälle skolan har ansvar att förbereda elever för.
Begrepp
Programmera, instruktion, kod, dator, robot, lop, kodspråk, kretskort, ASCII- datorns alfabet med 1:or och 0:or, algoritmer.
Hur?
Under detta arbetsområde kommer du att få:
– Vad är programmerat och vad är inte programmerat?
– Lära dig om vad programmering är
Få en introduktion av materialet och hur programmet är uppbyggt.
– Arbeta i grupper och individuellt.
– Bekanta dig med hur programmeringsblocken är uppbyggda genom att programmera figurer att utföra speciella uppdrag.
– Programmera om figuren och bestämma vad/hur den ska utföra ett uppdrag.
Frågor vi ska besvara
- Vad är maskinkod?
Vad är programmerat i din vardag?
Vad är en robot, bugg och loop?
Vad hette den första räknemaskinen och vem uppfann den och vem var den första programmeraren?
Praktiskt arbete: Programmera en kompis
Uppgift: Analog programmering på papper.
FILM:
Datorns histoira
Datoriseringens historia 3:28 min
Att arbeta med programmering:
Programmera mera 14 min
Uppgift:
• Se och träna mönster på olika sätt rita eller göra halsband.
• Arbetar i kodboken: https://www.kodboken.se/
• Programmera Code.org Kurs A
Samarbete med andra ämnen
• Matematik Algoritmer: skriva ettor och nollor, uppställning, talmönster
* Svenska Följe en instruktion
• SO: Kartkunskap, väderstreck, orientera sig, följa instruktioner.
Bedömning
• Under detta arbete kommer vi att bedöma hur du:
• Läraren tittar på elevens delaktighet i arbetsmomentet.
• Läraren tittar på din förmåga att följa en instruktion, samt planera och genomföra arbetet.
Utmaningar
De elever som är intresserade kommer att erbjudas mer programmering tex av MindCraft och Scratch mm.
CoT – Åtta kulturella krafter för ett tänkande klassrum
Hur används de åtta kulturella krafterna för ett tänkande klassrum i undervisningen?
Tid – Vid frågeställningar i klassrumsarbete ges tid att tänka och dokumentera sitt tänkande utifrån det
de lär sig och utifrån de begrepp vi går igenom.
Möjligheter – Genom diskussioner, filmer och rutiner ges möjligheter till tänkande och förståelse.
Förväntningar – Genom att bygga en undervisning där allas tankar lyfts och premieras förmedlas en
förväntning på att alla deltar i tänkandet.
Rutiner – Vi använder rutinen Think-pair-share för att synliggöra alla elevers tänkande.
Interaktion – Genom våra samtalsrutiner synliggörs hur vi alla kommer längre genom att ta tillvara på
allas tänkande.
Miljö – Vi uppmärksammar hur tekniken fungerar runtomkring vårt samhälle. Vi ser informationsfilmer
för att få en större förståelse. Vi använder oss av varandras erfarenheter för att bidra till mer kunskap
kring hur vi upplever att programmeringen påverkar oss och samhället. Vi tar reda på svar på de
frågor som kommer upp.
Språk – Läraren sätter ord på elevernas tänkande och eleverna tränar på att sätta begreppen i andra
sammanhang eller beskriva med andra ord.
Modellering- Läraren “tänker högt” och ställer frågor vid läsning eller efter en film.