Programmering med scratch Jr

Ansvarig/Ansvariga lärare: Camilla Mauritzson och Eva Lorne

När, under vilka veckor? v.19-24

Vad? Programmering med Scratch

Frågeställning och följdfrågor

Vad är scratch?

Hur fungerar scratch?

Vad betyder scratch?

Vilka ord och begrepp kommer vi stöta på då vi använder oss av scratch?

Hur kan vi skapa en berättelse med hjälp av scratch?

Övergripande mål från LGR 11 – 2.2

Skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola

  • kan använda det svenska språket i tal och skrift på ett rikt och nyanserat sätt,
  • kan kommunicera på engelska i tal och skrift samt ges möjligheter att kommunicera på något ytterligare främmande språk på ett funktionellt sätt,
  • kan använda sig av matematiskt tänkande för vidare studier och i vardagslivet,
  • kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt,
  • kan lära, utforska och arbeta både självständigt och tillsammans med andra och känna tillit till sin egen förmåga,
  • kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande, och
Förankring i kursplanens syfte

Svenska:

  • formulera sig och kommunicera i tal och skrift,
  • anpassa språket efter olika syften, mottagare och sammanhang,

Matematik:

 

  • formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
  • använda och analysera matematiska begrepp och samband mellan begrepp,
  • använda matematikens uttrycksformer för att samtala om, argumentera och redogöra för frågeställningar, beräkningar och slutsatser.

Teknik:

  • identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,
  • identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,
  • använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,

 

Centralt innehåll från kursplanen
Matematik:
Algebra
  • Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
Svenska:
Berättande texter och sakprosatexter
  • Berättande texters budskap, uppbyggnad och innehåll. Hur en berättande text kan organiseras med inledning, händelseförlopp och avslutning samt litterära personbeskrivningar.
  • Beskrivande och förklarande texter, till exempel faktatexter för barn, och hur deras innehåll kan organiseras.
  • Texter som kombinerar ord och bild, till exempel film, interaktiva spel och webbtexter.
Teknik
Tekniska lösningar
  • Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer
Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar
  • Att styra föremål med programmering.
  • Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller.

 

Kunskapskrav, aktuella delar av matrisen

Matematik:

0 – Eleven kan beskriva… Eleven kan beskriva begreppens egenskaper med hjälp av symboler och konkret material eller bilder.
3 – Eleven kan beskriva… Eleven kan beskriva och samtala om tillvägagångssätt på ett i huvudsak fungerande sätt och använder då konkret material, bilder, symboler och andra matematiska uttrycksformer med viss anpassning till sammanhanget.

Svenska:

 

1 – Eleven kan skriva… Eleven kan skriva enkla texter med läslig handstil och på dator.
1 – I texterna kan eleven… I texterna kan eleven använda stor bokstav, punkt och frågetecken samt stava ord som eleven själv ofta använder och som är vanligt förekommande i elevnära texter.
1 – De berättande texter eleven skriver… De berättande texter eleven skriver har tydlig inledning, handling och avslutning.
1 – Genom att kombinera… Genom att kombinera sina texter med bilder kan eleven förtydliga och förstärka sina budskap.

 

Hur?

Hur ska vi arbeta?

Vi ska samtala om olika begrepp som vi behöver kunna för att förstå hur vi kan bygga en berättelse med text och bilder som rör sig. Vi kommer arbeta med programmet scratch för att skapa en berättelse om våra fåglar.

Hur ska vi redovisa och hur kommer bedömningen att ske?

Bedömningen kommer att ske kontinuerligt genom samlingar i den stora gruppen. Vi tittar även på hur eleverna samarbetar och reflekterar under arbetets gång. Hur de har byggt upp deras saga med inledning, handling och avslut.  Samt hur de presenterar sitt arbete och ger respons till andra grupper.

Veckoplanering, när ska vi göra vad?
  1. Vi presenterar scratch som en app på projektorn.

Vi går igenom orden:

scen = ytan där allt sker,

sprites (uttalas sprajts) = karaktärer, (Ett objekt som kan förflyttas. Scratch bygger på att man programmerar sprites att göra olika saker.)

bakgrunder = miljön (läggs till på scenen),

script = får vi våra sprites att röra sig,

block = instruktioner som bygger script

Algoritm = En serie stegvisa instruktioner som följs upp för att utföra en uppgift. exempelvis ett program.

loop = En programbit som upprepas automatiskt så att man slipper skriva samma kod flera gånger.

Maskinkod = Det språk som datorer förstår direkt. Kod skriven på programmeringsspråk översätts till maskinkod.

Eleverna får testa att göra en av uppgifterna från scratch jr. http://scratchjr.org/teach/activities/run-a-race

  1. Förälder kommer för att presentera sitt arbete som programmerare. Visar vad man kan använda Databaser till samt det han just nu arbetar med “internet of thinks”.
  2. Vi samtalar om vad scratch är. Fråga, fråga byt med orden ovan.
  3. Eleverna delas in i par och skapar en tankekarta över hur deras berättelse om en fågelfamilj ska utformas genom våra “Sagoprickar”.
  4. Eleverna skapar en berättelse i par om fåglar.
  5. Eleverna presenterar sin berättelse för sina kompisar.

Varför?

Sammanhang och aktualitet

Eleverna har avslutat ett kapitel om grundläggande programmering i Singma 2B. Här fick eleverna möjlighet att omvandla språket till pilar och kunna ge en tydlig instruktion för att programmera ett objekt från en punkt till en annan. De fick även hitta felkoder och lägga upp en kod med hjälp av pilar. Eleverna har även arbetat med program som kodable och Beebot samt några har även vid tidigare använt scratch vid eget arbete eller tillsammans med deras faddrar.

Så här synliggörs Lemshagas vision och pedagogiska profil i projektet

Utvärdering

Utvärdering av projektet, tillsammans med eleverna.
[stc-subscribe category_in='Lokala planeringar']